Felsefe hakkında her şey…

Bilgisayar oyunları, sadece ‘oyun’ mudur?

06.10.2021
2.691
Bilgisayar oyunları, sadece ‘oyun’ mudur?

Bilgisayar oyunları, insanların sportif hayallerini gerçekleştirmelerine, başkaca dünyaları keşfetmelerine, saatlerce bulmacalar üzerine düşünmelerine ve daha pek çok şeye olanak tanır.

Bilgisayar oyunları sadece eğlencelik, keyif almak için kullanılan araçlar değildir. Bazı oyunlar, bu makalede de ele alacağımız gibi, ciddi felsefi ve etik sorunları gündeme getirir.

1. Bilgisayar Oyunlarının Etiği

Etiğin en önemli meselelerinden birisi, diğer insanlara nasıl davrandığımızdır. Diğer insanlara zarar vermek yanlıştır ve çoğu bilgisayar oyunu da gerçek insanlara zarar vermeyi içermez. Fakat yine de bu oyunlar, bazı etik problemleri gündeme getirir.

Örneğin birçok bilgisayar oyunu, gerçek dünyada infial yaratabilecek vahşi cinayetler işlemek gibi aşırı şiddete yönelten görevler içeriyor. Bu durumda bazı insanlar bilgisayar oyunlarında cinayet işlemeyi, bu bir oyun olsa dahi ahlaki açıdan problemli olarak yorumlarken, çoğu insan da bunun sadece bir oyun olduğunu ve bunun için de oyunda cinayet işlemenin ahlaki bir bağlayıcılığı bulunmadığını düşünüyor.

Ancak gene birçok insan, sanal da olsa çocuk istismarını ve sadizm içeren eylemleri yanlış bulur. Peki “hiç kimse zarar görmediği için” oyunlarda sanal cinayetler işlemek uygunsa yine gerçekte kimsenin zarar görmeyeceği sanal çocuk istismarı, neden uygun olmasın ki? Tersine, kimseye zarar vermemesine rağmen, sanal çocuk istismarı kabul edilebilir değilse peki neden sanal cinayet kabul edilebilir görülüyor?

Çoğu insan, sanal çocuk istismarının zararsız olduğunu veya sanal cinayetin de sanal çocuk istismarı kadar kötü olduğunu söylemek istemez. Ya bütün bu yargıları haklı çıkarmanın bir yolu var mıdır?

oyun, bilgisayar oyunu, video game, videogames, videogame

İlk bakışta, her iki eylemin ardında yer alan kendine özgü motivasyonlar arasındaki farkı görmek mümkün. Oyuncular genellikle “bilgisayar oyunlarında öldürmek” isterler; çünkü gerçekten de birini öldürmeyi istemezler. Bununla birlikte, sanal olarak çocuk istismarı yapma arzusu, büyük olasılıkla, gerçekten çocuk istismarı yapmayı istemekten kaynaklanıyor olabilir. Bu da bu eylemi, ahlaki açıdan, sanal cinayetlerin çok üstünde olarak kötü kılmaktadır.

Bununla birlikte, bu eylemlerin ahlaki statüsünü motivasyonlarına göre ayırt etmek, birisinin gerçek çocuk istismarı yapma arzusu olmadan sanal çocuk istismarı yapmasında bir sorun olmadığını düşündürür ki bu, pek çok kişinin hoş karşılamayacağı bir sonuçtur.

Ortaya çıkan bu ahlaki farkı, motivasyon yerine eylemlerin kendisinde arayarak, ulaştığımız bu sonuçtan kurtulabiliriz.

Örneğin, sanal istismar, gerçek bireylerin hedeflendiği ve zarar gördüğü aynı kriterleri oyun içinde de kullanan bireyleri hedef alacaktır: Bir çocuğu sadece çocuk olduğu için (veya bir kadını kadın olduğu için, hayvanları hayvan oldukları için vb.) mağdur etmek. Ancak oyunlarda sanal cinayet, genellikle gerçek cinayetten çok farklı şekilde temsil edilir: “Kurbanlar” genellikle rastgeledir ve betimlenmezler; onlar özellikle belli nitelikleri taşıdıkları için öldürülmezler.

Dolayısıyla “gerçek” ahlaki standartlarımız yalnızca sanal çocuk istismarını kınayabilir, sanal cinayeti değil. Ama belki de yaygın görüşün aksine, ikisi de gerçekten yanlıştır. Hatta belki de ikisi de yanlış değildir?..

2. Bilgisayar Oyunlarının Estetiği

Bilgisayar oyunlarının sanatla ilgili felsefi konuları ilgilendiren estetik niteliği de bir başka konudur. Buradaki temel soru, bilgisayar oyunlarının sanat eseri olup olmadığıdır. Kimileri bilgisayar oyunlarının “etkileşimli filmler” olduğunu ve dolayısıyla da sinema filmleri gibi sanat eseri olduğunu iddia ediyor.

Bilgisayar oyunları sanat eseri olarak kabul edilsin ya da edilmesin, bir gerçeklik vardır ki bu oyunlarla geleneksel sanat eserleriyle ilgilendiğimizden çok farklı bir şekilde ilgileniyoruz. Çünkü oynanan oyunu deneyimliyor, oyuna dâhil oluyoruz. Genellikle bir oyuncu-karakter olarak bu eserin içinde yer alıyoruz. Kendimizi, kontrol ettiğimiz oyuncu-karakter olarak hayal ediyoruz.

oyun, bilgisayar oyunu, video game, videogames, videogame

Buna alternatif olarak, belki de oyuncunun, oyun dünyasında, kendisi adına hareket eden bir “temsilcisi” vardır.

Hangi görüş doğru olursa olsun, biliyoruz ki bir bilgisayar oyununa, diğer sanat eserlerini deneyimlemek için yapmadığımız ya da yapamadığımız biçimlerde dâhil oluyoruz.

Bilgisayar oyunlarının diğer sanat biçimlerinden bir diğer farkı da yönerge eksikliğidir. Örneğin müziğe felsefi bir bakış getirerek, bir müzik parçasını icra etmenin ne demek olduğu sorusunu ele alalım. Müzik parçasını çalarken notaların kullanımında olası birkaç hata yapmamız durumunda, o parçayı gerçekten çaldığımızı iddia edebilir miyiz? Ya da her şeye rağmen aynı parçayı mı çalıyor oluruz? Oysaki bilgisayar oyunlarının genellikle, bir müzik parçasının nota dizilimleri gibi, oyunun nasıl oynanacağına dair açık bir yönergesi bulunmaz. Bu sebeple oyunu oynarken, oynuyor olduğumuz oyunu oynayıp oynamadığımızı kendimize sormayız.

O hâlde tek sorun, bir bilgisayar oyunu oynamayı becerip beceremeyeceğimizdir.

Bazıları, bir video oyununu “hızlandırarak”, yani onu olabildiğince çabuk tamamlamaya çalışarak oynayamayacağımızı iddia ediyor. Tüm sanat eserlerinin de böyle bir “kuralcı çerçevesi” vardır. Bu nedenle, bir oyuncu bir video oyununu hızlandırdığında, muhtemelen oynadığını iddia ettiği oyunu oynamıyordur. Ama peki o oyunu oynamıyorsa o zaman ne oynuyordur?

3. Bilgisayar Oyunlarının Metafiziği

Son konu ise bilgisayar oyunlarının metafiziğidir. Önemli değişikliklere rağmen bir oyunu aynı bilgisayar oyunu yapan şeyin ne olduğundan ve sanal şey’lerin var olup olmadığı hakkındaki sorulardan bahsediyoruz. Hukuku ilgilendiren ve oyunlara ilişkin iddiaları içeren yasal telif hakkı soruları, genellikle bu metafizik konulara bağlıdır.

Formalizm adı verilen anlayış, oyunların kurallarıyla tanımlandığını savunur. Formalizme göre satrancın kurallarını değiştirseydiniz, bu oyun artık satranç olmazdı. Benzer şekilde bilgisayar oyunlarını kurallarına, algoritmalarına ve kodlarına göre tanımlayabiliriz.

oyun, bilgisayar oyunu, video game, videogames, videogame

Sorun şu ki kod sık sık değişiyor. Oyundaki hataları düzelten ve silahların ve karakterlerin gücünü değiştiren “yamalar” da… Tartışmasız, futbolun ofsayt kuralından önce ayrı bir spor olmaması gibi, bilgisayar oyunlarına getirilen her yama da yeni bir oyun üretmiyor gibi görünüyor.

Konuya dair yorumlardan birisi de satranç ve Call of Duty gibi oyunları, farklı ortamlarda birçok farklı örnekleri bulunduğu, ancak tüm örnekler için ortak hiçbir kurallar dizisi olmadığı için aynı aileden görmektir.

Diğer bir metafizik konu ise sanal şey’lerin varlığıdır. Hollanda Yüksek Mahkemesi, iki erkek çocuğun bir başka çocuğu RuneScape’teki sanal varlıklarından vazgeçmeye zorlamasını bir soygun olarak karara bağladı. Mahkeme, bu varlıkların saldırganlar için değerli ve dolayısıyla çalınabilir olduğunu kabul ederek iki çocuk hakkında hırsızlık suçundan karara vardı.

Ama bu son derece düşündürücüdür: Gerçekte var olmayan sanal şey’leri nasıl çalabiliriz ki?

Cevaplardan biri, sanal şey’lerin belirli “donanımlara”, yani silikon çiplerdeki bitler ve baytlar gibi fiziksel nesnelere bağlı olmasıdır. Böylece sanal nesneler çalınabilir yorumu yapılabilir; çünkü bu donanımların etki alanlarına ve kontrollerine müdahale etmek, hukuka aykırı olarak kabul edilebilir ki bu da hırsızlıktır.

Alternatif olarak bir grup da sanal şey’lerin, donanımlarından ziyade kendilerinin çalınabilecek dijital nesneler olarak var olduğunu iddia ediyor.

4. Sonuç

Sanal davranışların etiği, sanal ve artırılmış gerçeklik teknolojilerinin gelişmesiyle daha önemli hâle geliyor. Bilgisayar oyunlarının felsefesi, bu etik soruları ve bunların dayandığı estetik ve metafizik sorunları yanıtlamaya yardımcı olabilir.

Diyebiliriz ki bilgisayar oyunları sadece eğlenceli değil, aynı zamanda felsefidir de…

 


 

Bu makale Sosyolog Ömer Yıldırım tarafından www.felsefe.gen.tr için, Alex Fisher’ın* “Videogames and Philosophy” isimli makalesinden Türkçeye çevrilip derlenerek hazırlanmıştır. Alıntılanması durumunda kaynak gösterilmesi, ahlaklıca olanıdır. (27 Eylül 2021 Arşiv Kaynağı)

 

* Alex Fisher, Cambridge Üniversitesine bağlı Robinson Kolej’de felsefe bölümünde doktora öğrencisidir. Metafelsefe, dil felsefesi alanlarında çalışmaktadır.

 

KAYNAKÇA

Ali, Rami. 2015. ‘A New Solution to the Gamer’s Dilemma’. Ethics and Information Technology 17 (4): 267–74.

Bartel, Christopher. 2012. ‘Resolving the Gamer’s Dilemma’. Ethics and Information Technology 14 (1): 11–16.

Bartel, Christopher. 2020. Video Games, Violence, and the Ethics of Fantasy: Killing Time. Bloomsbury Publishing.

Bourne, Craig, and Emily Caddick Bourne. 2019. ‘Players, Characters, and the Gamer’s Dilemma’. The Journal of Aesthetics and Art Criticism 77 (2): 133–43.

Carlson, Matt, and Logan Taylor. 2019. ‘Me and My Avatar: Player-Character as Fictional Proxy’. Journal of the Philosophy of Games 1.

Chalmers, David J. 2017. ‘The Virtual and the Real’. Disputatio 9 (46): 309–52.

Davies, S. 2004. ‘The Cluster Theory of Art.’ British Journal of Aesthetics, 44 (3), 297-300.

Declos, Alexandre. 2020. ‘Fact, Fiction and Virtual Worlds’. In Epistemology of Aesthetics, edited by R. Pouivet and V. Granata, 195–219. Presses Universitaires de Rennes.

Gaut, Berys. 2010. A Philosophy of Cinematic Art. Cambridge ; New York: Cambridge University Press.

Goodman, Nelson. 1968. Languages of Art. Bobbs-Merrill.

Holt, Jason. 2016. ‘Virtual Domains for Sports and Games’. Sport, Ethics and Philosophy 10 (1): 5–13.

Irvin, Sherri. 2005. ‘The Artist’s Sanction in Contemporary Art’. The Journal of Aesthetics and Art Criticism 63 (4): 315–26.

Kania, Andrew. 2018. ‘Why Gamers Are Not Performers’. Journal of Aesthetics and Art Criticism 76 (2): 187–99.

Kjeldgaard-Christiansen, Jens. 2020. ‘Splintering the Gamer’s Dilemma: Moral Intuitions, Motivational Assumptions, and Action Prototypes’. Ethics and Information Technology 22 (1): 93–102.

Lopes, Dominic. 2009. A Philosophy of Computer Art. London: Routledge.

Luck, Morgan. 2009. ‘The Gamer’s Dilemma: An Analysis of the Arguments for the Moral Distinction between Virtual Murder and Virtual Paedophilia’. Ethics and Information Technology 11 (1): 31–36.

———. 2018. ‘Has Ali Dissolved the Gamer’s Dilemma?’ Ethics and Information Technology 20 (3): 157–62.

———. 2019. ‘Can Young’s Constructive Ecumenical Expressivism Resolve the Gamer’s Dilemma?’ Journal of Information, Communication and Ethics in Society.

Luck, Morgan, and Nathan Ellerby. 2013. ‘Has Bartel Resolved the Gamer’s Dilemma?’ Ethics and Information Technology 15 (3): 229–33.

Ludlow, Peter. 2019. ‘The Social Furniture of Virtual Worlds’. Disputatio 11 (55): 345–69.

Nguyen, C. Thi. 2020. Games: Agency As Art. Oxford University Press.

Patridge, Stephanie. 2011. ‘The Incorrigible Social Meaning of Video Game Imagery’. Ethics and Information Technology 13 (4): 303–12.

———. 2013. ‘Pornography, Ethics, and Video Games’. Ethics and Information Technology 15 (1): 25–34.

Preston, Dominic. 2014. ‘Some Ontology of Interactive Art’. Philosophy & Technology 27 (2): 267–78.

Ramirez, Erick Jose. 2020. ‘How to (Dis)Solve the Gamer’s Dilemma’. Ethical Theory and Moral Practice 23 (1): 141–61.

Ridge, Michael. 2020. ‘Individuating Games’. Synthese

Robson, Jon, and Aaron Meskin. 2016. ‘Video Games as Self-Involving Interactive Fictions’. The Journal of Aesthetics and Art Criticism 74 (2): 165–77.

Rough, Brock. 2018a. ‘The Incompatibility of Games and Artworks’. Journal of the Philosophy of Games 1 (1).

———. 2018b. ‘Videogames as Neither Video nor Games: A Negative Ontology’. In The Aesthetics of Videogames, 24–41. Routledge.

Smuts, Aaron. 2005. ‘Are Video Games Art?’ Contemporary Aesthetics 3.

Suits, Bernard. 1978. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Broadview Press.

Tavinor, Grant. 2009. The Art of Videogames. Wiley-Blackwell.

Van de Mosselaer, Nele. 2019. ‘Only a Game? Player Misery across Game Boundaries’. Journal of the Philosophy of Sport 46 (2): 191–207.

———. 2020. ‘Imaginative Desires and Interactive Fiction: On Wanting to Shoot Fictional Zombies’. The British Journal of Aesthetics 60 (3): 241–51.

Walton, Kendall L. 1990. Mimesis as Make-Believe: On the Foundations of the Representational Arts. Cambridge, Mass: Harvard University Press.

Wildman, Nathan, and Neil McDonnell. 2020. ‘The Puzzle of Virtual Theft’. Analysis 80 (3): 493-99.

Wildman, Nathan, and Richard Woodward. 2018. ‘Interactivity, Fictionality, and Incompleteness’. In The Aesthetics of Videogames, edited by Grant Tavinor and Jon Robson, 112–27. Routledge.

Willis, Marissa D. 2019. ‘Choose Your Own Adventure: Examining the Fictional Content of Video Games as Interactive Fictions’. The Journal of Aesthetics and Art Criticism 77 (1): 43–53.

Wittgenstein, Ludwig. 1953. Philosophical Investigations. Edited by G. E. M. Anscombe, Rush Rhees, and G. H. von Wright. Philosophical Investigations. Oxford: Basil Blackwell.

Young, Garry. 2013. ‘Enacting Taboos as a Means to an End; but What End? On the Morality of Motivations for Child Murder and Paedophilia within Gamespace’. Ethics and Information Technology 15 (1): 13–23.

———. 2016. Resolving the Gamer’s Dilemma. Cham: Springer International Publishing.

BİR YORUM YAZIN

ZİYARETÇİ YORUMLARI - 0 YORUM

Henüz yorum yapılmamış.

2005'ten beri çevrim içi felsefe yapıyoruz...